Cacho Alalay
Cacho Alalay es un juego de mesa
popular de Bolivia, basado en la generala. El juego consiste en ir anotando
diversas jugadas, obtenidas al lanzar cinco dados, en un marcador en forma de
"tres en raya", procurando siempre realizar la mejor anotación global
posible. Los dados son mezclados y lanzados en/desde un cubilete de cuero
denominado cacho hasta dos veces. En el primer lanzamiento, el jugador decide
qué dados conservar, volviendo a meter los restantes al cubilete para un nuevo
lanzamiento. Después del segundo lanzamiento, las reglas indican que se debe
voltear obligatóriamente uno de los dados, pudiendo realizar un segundo volteo
opcional. Una vez realizados los volteos, con los dados observados en la mesa,
el jugador deberá anotar alguna de las jugadas posibles. En Bolivia se juega el
Cacho Alalay en varias modalidades, siendo las más populares el "Cacho por
parejas" y la "Tripleta". El presente artículo trata sobre las
reglas del "Cacho Alalay" como es usualmente jugado en los
campeonatos diversos que se organizan en la ciudad de Cochabamba.
Historia
Si bien derivado de la Generala
y, ésta, a su vez, del póquer de dados1 jugado en Europa, no está claro el
origen histórico del Cacho en su versión Alalay. Otra versión2 menciona que se
originó en Potosí, popularizándose posteriormente en Cochabamba, desde donde
sería exportado a todo el país, con distintas reglas y tradiciones. De hecho,
en toda América Latina existen diversos juegos de dados que son conocidos como
«Cacho» que se juegan con un cubilete característico de cuero que recibe ese nombre.
Bases
En el juego participan uno o
varios jugadores (pudiendo ser un jugador una pareja de personas) y un anotador
(o mesa, que puede ser uno de los jugadores). Iterativamente, cada jugador
tiene un turno (a veces compuesto de 2 intentos) y debe anotar una (o, dependiendo
de la versión, más) jugada(s) en su tablero personal. En cada turno, los
jugadores deberán lanzar una o varias veces un cubilete con, como máximo cinco
dados, realizar consultas con la mesa (correspondientes a las jugadas ya
anotadas) y tomar decisiones para sucesivos lanzamientos/intentos en base a los
cuales van anotando diversas jugadas en un tablero individual que es
actualizado por el jugador mesa. Esta iteración de turnos se realiza hasta que
alguna de las condiciones de terminación del juego se cumple (ver más abajo).
Usualmente, cuando llega el momento de que un jugador deba realizar una
elección (ya sea decidir qué dados volver a meter al cubilete, que jugada
guardar o qué anotar), los jugadores pueden preguntar a la mesa qué juegos les
quedan libres (qué casillas les quedan por llenar). Al inicio de un turno, el
jugador mesa podrá listar al jugador de turno todas aquellas casillas que no
han sido anotadas, a esta acción se denomina "cantar".
En todas las variaciones posibles
del juego, las anotaciones son producto de un "intento". Un intento
consiste en uno o dos lanzamientos de dados. El primer lanzamiento se lo
realiza con todos los cinco dados; en caso de que se haya obtenido una jugada
de "mano"(ver la siguiente sección), ésta se podrá anotar
directamente, en caso contrario o si no se desea (o puede) anotar la jugada de
mano obtenida, se escoge entre 1 o 5 dados para volver a meter al cubilete y
realizar un segundo lanzamiento. Si se optó por meter los cinco dados
nuevamente, el resultado del lanzamiento, igualmente podrá ser considerado de
"mano". En caso de haberse usado el segundo lanzamiento y este no
fuera (o no aplicara) ser de mano, se debe voltear (volcar) un dado (a su
complemento a 7) y optatívamente hacer lo propio con un segundo y escoger una
anotación a realizar.
El juego termina cuando una de
las siguientes condiciones se cumpla:
Ningún jugador tenga qué anotar :
O sea, todas las casillas de todos los tableros han sido anotadas. El ganador
del juego es aquél que logre la mayor suma de puntos anotados.
Algún jugador se haya
"dormido": Si en algún lanzamiento de 5 dados, todos los dados
mostrarán el mismo valor, el jugador que haya realizado el lanzamiento es el
ganador y el juego termina. A la jugada de lanzar 5 dados y obtener el mismo
valor en cada uno de ellos se llama "Dormida"
Si algún jugador obtiene la
"panza de oro" (alalay 1) : Si algún jugador anota todos los juegos
de la panza (escalera, full, póquer) con jugadas de "mano",
(situación que se denomina panza de oro) y tuviera anotadas también la(s)
grande(s), el juego termina con él como ganador.
Si un jugador tiene póquer (o
más) en todas las casillas numéricas (alalay 2): Si algún jugador anota en
todas las casillas numéricas (balas, tontos, trenes, cuadras, quinas, senas) un
póquer o más (un valor mayor al valor base de la casilla multiplicado por 4) y
además la(s) "grande(s)", el juego termina con él como ganador.
En todos los casos, cada casilla
se anotará, como máximo, una única vez, dejando de estar en juego una vez esto
ocurre. Al momento de anotar, en caso de que el jugador demuestre (mediante
vuelque de los dados) que tiene una jugada en la que le es imposible anotar
ningún juego en todas las casillas abiertas, éste puede elegir cuál casilla (de
entre las libres) borrar (anotarla con un valor de 0 puntos). Es decir, un
jugador tiene derecho a borrar casillas, solamente si muestra en mesa (ya
habiendo hecho uno o dos vuelques) que la configuración de dados mostrada se
anota como cero en todas las casillas no anotadas.
Tablero de Jugada de
Huevo
Cada jugador mantiene un tablero
en forma de "tres en raya" donde se anotarán:
En la casilla superior izquierda:
el número de unos (balas) obtenidos.
En la casilla del medio
izquierda: 2 x el número de dos (tontos) obtenidos.
En la casilla inferior izquierda:
3 x el número de tres (trenes) obtenidos.
En la casilla superior derecha: 4
x el número de cuatros (cuadras) obtenidos.
En la casilla del medio derecha:
5 x el número de cincos (quinas) obtenidos.
En la casilla inferior derecha: 6
x el número de seis (senas) obtenidos.
En la casilla superior central:
(Cero, un huevo o cualquier otro símbolo convenido) si se ha obtenido una
escalera de huevo (no de mano) o una mano (u otro símbolo convenido) si la
escalera obtenida fue de mano. Se considera escalera, cualquiera de las
siguientes jugadas: 1,2,3,4,5; 2,3,4,5,6; 3,4,5,6,1. El valor de la escalera es
de 25 puntos si ésta es de mano y de 20 en caso contrario.
En la casilla del medio central:
(Cero, un huevo o cualquier otro símbolo convenido) si se ha obtenido un full
de huevo (no de mano) o una mano (u otro símbolo convenido) si el full obtenido
fue de mano. Se considera full, cualquier juego en el que un valor se repita 2
veces y otro valor 3. (E.g. 2 balas y 3 tontos, 2 tontos y 3 cuadras, etc). El
valor del full es de 35 puntos si es de mano y de 30 caso contrario.
En la casilla inferior central:
(Cero, un huevo o cualquier otro símbolo convenido) si se ha obtenido un póquer
de huevo (no de mano) o una mano (u otro símbolo convenido) si el póquer
obtenido fue de mano. Se considera póquer cualquier jugada en la que un valor
se repita 4 veces. El valor del full es de 45 puntos si es de mano y de 40 caso
contrario.
Por debajo del póquer: Un símbolo
de dólar $ (o cualquier otro símbolo convenido) cuando se obtenga una Grande.
Una grande se obtiene cuando los cinco dados tienen el mismo valor. Por
supuesto, esto ocurre, cuando esta situación se obtiene después del segundo
lanzamiento y habiendo realizado el vuelque obligatorio y optatívamente el
segundo. En la mayoría de las variaciones de los juegos se, suele jugar a
obtener dos grandes. En esos casos, ambas se anotan por debajo del póquer,
separadas por una barra "/"
Jugadas de mano: Una jugada se
considera "de mano" si es producto del lanzamiento de 5 dados cuya
configuración final es la jugada en cuestión, sin necesidad de realizar ningún
vuelque. Las jugadas que pueden ser de mano son: "Escalera de mano"
(si al lanzar 5 dados, se logran las tres configuraciones de escalera antes
explicadas), "Full de mano" (si al lanzar 5 dados, tenemos únicamente
2 valores, uno repetido una vez y el otro 3 veces), "póquer de mano"
(si al lanzar 5 dados, un mismo valor se repite 4 veces) y, finalmente, la
"dormida" (si al lanzar 5 dados, los cinco tienen el mismo valor, o
sea una "grande de mano").
Los borres: Una casilla borrada,
marcada con una cruz, significa que el valor para la casilla es de 0 puntos.
Reglamento del juego
por parejas (Alalay por parejas)
Seguramente la versión más
popular de este juego es la que se desarrolla por parejas. Por turnos, cada
pareja tiene dos intentos (ver Bases del juego). Una vez culminado el primer
intento, la pareja decide si anotar algún resultado posible o si, por el
contrario, guarda este resultado (debe indicar cuál anotación específica) para
escoger entre éste y alguno posible del segundo intento. Si se escoge esta
última opción, la pareja lo indicará diciendo "sobre [la jugada que desea
guardar]" y proseguirá con el segundo intento. Una vez realizado el
segundo intento, en caso de que no se haya anotado nada en el turno, la pareja
está obligada a anotar algo entre las posibilidades del resultado del segundo
intento y la jugada que se guardó del primero. En caso de que se haya anotado
algo previamente en el turno, la pareja no está obligada a anotar en el segundo
intento, pero podrá hacerlo si lo estima conveniente.
Las reglas de terminación del
juego son las explicadas en la sección de "Bases" y las anotaciones
se rigen en función a lo explicado en "El tablero y los juegos".
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