Dudo
es un juego de dados popular en Latinoamérica.
El "Dudo" es un juego de dos o mas jugadores. Cada jugador tiene un cubilete o "cacho" (vaso opaco, puede ser de plástico o de cuero) y cinco dados.
En cada turno, los jugadores agitan los dados en el cacho o cubilete y los voltea sobre la mesa, ocultándolos con el mismo a los demás.
El objetivo del juego es especular sobre la cantidad de repeticiones de una determinada cara superior de los dados (les llamaremos "pintas"), sabiendo solamente el resultado de los propios. Por ejemplo, la cantidad de veces que está presente la pinta cuatro en todas las caras superiores de los dados en los cubiletes de todos los jugadores. Cada jugador debe adivinar el número de dados de cada pinta en el resto de los jugadores, cruzando la información que ve en sus propios dados, con las apuestas de los demás, a sabiendas de que se puede mentir o simular unas "cartas" distintas de las reales.
El juego comienza determinando qué jugador iniciará la partida. Esto se realiza tirando un dado. Quien obtenga el número mayor comienza la partida. En caso de empate en el número mayor se vuelve a tirar.
Quien empieza, dice en voz alta su estimación del total de dados de un valor determinado entre todos los jugadores. Por ejemplo: "En la mesa hay dos dados con tres" o "dos trenes", dicho en la jerga tradicional del juego .
Es importante saber las denominaciones tradicionales que se le asignan a las distintas caras de los dados: La cara o "pinta" 1: se denomina AS.
La cara o "pinta" 2: "Tonto" (o "Don", en Perú).
La cara o "pinta" 3: "Tren".
La cara o "pinta" 4: "Cuadra".
La cara o "pinta" 5: "Quina".
La cara o "pinta" 6: "Cena".
La persona que parte define si el juego se efectuará hacia su izquierda (en el sentido de las manecillas del reloj) o hacia su derecha (contra reloj).
El siguiente jugador debe elevar el número especulado, cambiarlo a una denominación o "pinta" mayor, con la misma o mayor cantidad de apariciones, dudar, "calzar" la apuesta o pasar.
Por ejemplo, un jugador empezó con "dos trenes". La persona siguiente (en uno u otro sentido según defina quien inicia el juego) puede responder a esa apuesta aumentando el número de apariciones a "tres trenes"; o subir la pinta a "dos cuadras", "dos quinas" o "dos cenas". Sin embargo, no podrá decir "dos tontos" dado que sólo es posible elevar la apuesta, ya sea en número de dados, o en el valor de dichos dados. Si quien sigue, decide "dudar", en vez de subir el número de apariciones, deberá anunciarlo en voz alta diciendo "lo dudo" o "dudo" simplemente. Tras esta declaración, todos los jugadores muestran sus juegos. Sí existiera un número igual o mayor de dados con la pinta especulada en la apuesta, quien dudó pierde un dado. Si por el contrario, la apuesta fuese efectivamente mayor que el número real de apariciones de la pinta (por ejemplo, si especuló tres trenes pero existen solo dos), pierde un dado la persona que efectuó la apuesta.
Si decide "calzar" la apuesta, al contabilizar el número de apariciones debe ser exactamente el especulado por el anterior jugador. Si esta condición se cumple, el jugador que "calzó" la apuesta recibe un dado de regreso. Si ya tiene cinco queda con uno a favor a la espera de que pierda alguno ara entrar en juego. Si por el contrario la apuesta es distinta del número real de apariciones de la pinta, quien "calzó" pierde un dado. Finalmente, Un jugador puede "pasar" si encuentra difícil efectuar una apuesta (diciendo en voz alta "paso"), si las pintas de sus dados son todas diferentes, todas iguales (sin comodines), o al realizar un "Full House" (Tres dados de una pinta(trío), más otros dos de otra (par)). Como los dados no pueden ser vistos por el resto de los jugadores, quien "pasa" puede mentir. Por eso, también se puede "dudar" de que efectivamente quien "pasó" cumpla con las anteriores reglas. Si el "paso" es "dudado", quien "pasó" debe mostrar sus dados. Si el jugador cumplía con las reglas al pasar, quien "dudó" pierde un dado, caso contrario, el jugador que mintió será quien lo pierde.
Los "Ases", además de ser una pinta, son comodines y se les asigna el valor del número que se está apostando. Además, tienen reglas especiales para sus apuestas: En caso de que la pinta de la apuesta se cambiara a ases, se permite rebajar el número de apariciones en curso, a la mitad más uno de la apuesta actual (con números decimales truncados). Por ejemplo, si la apuesta actual es "siete trenes", se puede bajar a "cuatro ases" (7:2=3,5+1=4,5. Con los decimales truncado = 4). A su vez, si se está apostando por ases y se quiere cambiar de pinta, sólo se permite apostar al doble más uno (o más) respecto del número de ases de la apuesta. Por ejemplo para cambiar la apuesta de "dos ases" a "trenes", deberá apostarse por "cinco Trenes" o más (2*2 = 4 + 1 = 5).
El jugador que pierde un dado comienza en la siguiente ronda.
El proceso antes descrito se repite hasta que quede un último jugador con uno o más dados que será el ganador del juego.
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Fin del Juego
El juego acaba cuando todos los jugadores menos uno (que será el ganador) pierdan las fichas.
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Excepciones
Si al jugar los dados, uno termina sobre otro, se debe decir en voz alta "Montoya" ("Maricón" en Perú) y volver a tirar, es importante, para evitar trampas, que el jugador levante el cacho y los dados en dicha posición sean vistos por el resto de jugadores.
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Variantes
Existe una variante del juego en la que se pierden dados en vez de fichas en cada turno. Cuando un jugador se queda sin dados es eliminado del juego, ganando el último jugador con dados en la mano.
Cuando un jugador queda con un solo dado entra en modo obligado (solo en esa ronda). En este modo solo los jugadores que tienen un dado podrán ver su juego, no se puede "pasar" y el as no cuenta como comodín.
Otra variante del juego es la que permite "calzar".
Cuando un jugador "calza" (diciendo en voz alta generalmente "calzo" o "las calzo") está especulando que la cantidad exacta de dados que especuló el jugador anterior es correcta, en caso de acertar recupera una ficha o un dado, según el tipo de juego.
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